2010년 9월 27일 월요일

일본 모바일 SNS 사업분석 및 시장규모 예측

일본 정보유통비즈니스 연구소에서 공개한 리포트 '모바일SNS/소셜 어플리케이션의
사업분석과 시장규모 예측' 을 통해서, 아이폰을 중심으로 한 모바일 SNS 서비스 및
관련 시장 규모를 예측해 놓은 내용을 살펴 보았다.

무료로 일부분만 기사화를 목적으로 공개된 자료이다 보니 유료 영역을 확인할 수는
없지만, 무료로 공개된 내용만으로도 많은 도움이 될 수 있으리라 생각된다.

글로벌 기업들의 단말, 서비스, BM에 직접적인 영향을 받기 시작한 일본이기에 머지
않아 국내에도 동일한 경쟁 환경이 도래할 것으로 예측되는 만큼, 이번 자료를 통해서
이웃 나라에서의 시각은 어떠한지를 보는 것은 어쩌면 동일 시장을 대비한다는 차원에서
우리에게도 좋은 시사점을 던져주고 있다고 보여진다.

본 리포트에서 예측하고 있는 핵심 내용은 다음과 같다.

1. 모바일 SNS의 시장규모는 2012년, 약 2,600억엔 규모로 커지면서, 인접 시장인
    가정용 게임소프트나 아케이드 게임 및 모바일 컨텐츠 시장규모 전체와
    중장기 적으로는 자리수를 같이하는 '플랫폼 비즈니스' 라고 불리울 수 있는
    시장 규모로 발전할 것이다.

2. '단말+통신서비스+어플리케이션 과금시장'을 합친 국내 아이폰 경제권의 경우,
    2012년도에 약 8,800억엔 규모에 이르게 되지만, 어플리케이션 과금 시장은 약
    5%인 430억엔 규모에 머물것이다.

리포트에서는 모바게타운이나 GREE를 중심으로 하는 일본 내 모바일 SNS를 비롯하여,
Facebook이나 MySpace로 대표되는 해외 소셜 비즈니스의 동향과 아이폰등 스마트폰
어플리케이션 비즈니스를 분석하는 동시에, 2015년까지의 모바일 컨텐츠/어플리케이션
시장규모를 예측, 전망하고 있는데 리포트의 주요 내용을 살펴보도록 하자.



















1. 일본 내 모바일 SNS 시장은 2012년 2,600억엔으로 빠르게 확대

SNS는 회원간 커뮤니케이션에 따른 이용시간이나, PV의 정도를 바탕으로 매체로서의
힘을 갖는 광고가 주된 수익원이었다고 할 수 있다.

이런 가운데 DENA나, GREE 등은 소셜 게임의 확대에 주력하고, 무료 게임에 대한
부가 과금을 서비스 내의 가상 통화를 통해서 현실화 함으로써 광고의 몇 배에
달하는 ARPU를 확보하는데 성공했다.

모바일 SNS 상에서 무료 소셜게임을 기폭제로 한 사용자 대량유입과 컨텐츠 공급의
대량화는 , 세계적으로 주목받고 있는 소셜 비즈니스에서도 눈에 띄는 성공사례라고
말할 수 있을 것이다.

이러한 에코시스템의 형성을 배경으로 모바일 SNS의 시장규모는
2009년 추정시장 규모인 약 680억엔에서 불과 3년만에 4배가량 가까운 약 2,600억엔
규모로 급성장 할 것으로 예측된다.

이는 가정용 게임소프트(2008년 3,980억엔) 또는 아케이드 게임(2008년 5,731억엔)
및 모바일 컨텐츠 시장규모 전체 (2009년, 5,525억엔)와 중장기적으로 비슷한 규모로,
새로운 플랫폼 비즈니스라고 불리울만 하다.

2. 아이폰 경제권은 8,800억원에 이르나, 어플리케이션 시장은
   기대에 미치지 못할것

스마트폰의 보급과 함께 애플 아이폰과 앱스토어로 대표되는 모바일 어플리케이션
시장도 크게 주목받고 있는 곳이다.

일본에 있어서 2009년도 아이폰 경제권의 규모(단말+통신서비스+어플리케이션,
이통사 네트워크에 접속가능한 IPad 포함)는 약 1,200억엔 규모로 추정되고
2012년에는 약 8,800억엔 규모에 이를 것으로 전망된다.

그 내역을 보면 2009년도는 통신과 단말 두 시장이 각각 약 590억엔, 어플리케이션
과금시장은 약 27억엔을 나타내고 있다.

2012년도는 통신 시장이 약 5,900억엔을 차지할 것이고, 단말은 약 2,427억엔
아이폰 어플리케이션 시장은 423억엔 정도로 시장이 형성될 것으로 예측되고 있다.

이 어플리케이션 과금시장을 놓고 보면, 확실히 성장률은 상당히 높다고 말할 수 있다.
그러나 성장의 한계를 보여주고 있는 i모드등을 중심으로 하는 일본 국내 모바일
컨텐츠 시장(2009년 5,525억엔)과 비교해보면, 2012년도에 가더라도 한자리 수에
해당하는 작은 시장 규모에 불과하다는 것을 알 수 있다.

이것을 보면 모바일 관련 기업들이 일본 시장을 대상으로 한 아이폰 어플리케이션
영역에서만 사업을 영위해서는 안된다는 것을 보여주는 것이다.

또한, 단적인 예로 아이폰 어플리케이션에 대한 애플의 행동을 보면
새로운 아이폰 버전의 혁신성을 유지하기 위한 신규 어플리케이션을 순차적으로
노출하고 개발자간 경쟁을 촉진시켜 아이폰 단말을 판매함으로써, 통신 서비스
수입을 만들어내는 '프로모션툴'로서의 의미를 부여하고 있다고 볼 수 있다.

이는 항상 모료 또는 저가의 신규 어플리케이션이 기존 어플리케이션을 위협하고,
실질적으로 추가 과금 내지는 지속적인 과금의 기회를 빼앗는 것을 의미한다.





















3. SNS 주도로 모바일 컨텐츠 어플리케이션 시장은 1조엔을 돌파할 것

앞서 거론한 것처럼 2009년 모바일 컨텐츠 시장규모는 전년대비 약 14%정도
늘어난 5,525억엔으로, 전체적으로는 전년도 성장을 (13% 증가)을 조금 상회하였지만,
생활관련 툴 및 커뮤니케이션류의 컨텐츠만 성장했을 뿐 엔터테인먼트류 컨테츠에서는
소셜게임(아바타/아이템판매)의 약진을 제외하면 그다지 놀라운 성장을 보이고 있는
분야가 보이지 않는다.

지금까지 엔터테인먼트류는 약1년 단위로 새로운 시리지의 단말 보급과 발맞추어
시장이 움직이는 패턴이 되풀이되어 왔다.

그러나 최근 몇 년 간은 통신사들이 함께 단말 사양을 올리던 모습을 지양하면서
이통사 주도의 엔터테인먼트류 컨텐츠의 수직 구조가 허물어지게 되었다.

이러한 상황이 바로 Dena 및 GREE와 같은 서비스들이 플랫폼으로 성장할 수
있었던 요인이다.

모바일 컨텐츠 시장은 약 10년 이라는 시간이 흘렀고, 통신사업자와 어플리케이션
레이어의 사업자들이 수평 분리된 상태에 이르게되어, 상위 레이어에 위치하는
기업들이 서비스 공급을 활성화시킴으로써 시장전체의 성장 속도가 빨라지고
있는 '제2의 페이스'로 전환되고 있다고 말할 수 있다.

이러한 현상을 근거로, I모드 등 기존 시장의 성장 둔화야말로 피할 수는 없지만
새로운 플랫폼상에서의 활발한 서비스 공급이 시장을 견인하여,
모바일 컨텐츠 어플리케이션 시장전체는 한층 더 가파른 성장을 보이면서
2015년에 시장규모 1조엔을 돌파할 것으로 예상된다.

이러한 가파른 성장의 최대 견인차 역할은 SNS 플랫폼이 맡게 될 것이다.
여기서 초기 1~2년은 소셜게임이 그 성장을 견인하겠지만,
2011~2012년경 부터는 다양한 장르들이 고르게 성장을 이끌게 되어,
그 다음 성장기로 접어들 것으로 보여진다.






















향후 소셜게임과 같은 틈새 시장을 노린 여가소비형 컨텐츠 뿐만 아니라,
가상 및 현실처럼 실생활이 하나로 합쳐져 시간점유를 수반하는 이벤트나
실생활을 소셜한 정보전달로 서포트하는 실시간 생활지원 서비스와 같은
어플리케이션이 침투해 나갈 것이다.

본 리포트를 단도 직입적으로 정리하자면
자국 시장만을 타겟으로 앱스토어 등에서 어플리케이션 수익화를 꿈꾸기엔
성공 가능성이 낮으니 글로벌을 염두해 두면서 , 소셜 관련 분야의 성장이
예상되니 이러한 관계지향을 기반으로 한 실행활에 관련된 서비스 영역을
공략해 보라는 내용으로 풀이해 볼 수 있겠다.

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